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art Game

26 mars 2011

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6 mars 2011

Par Cod: Banjo et Kazooie sont les héros d’une

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Par Cod:

Banjo et Kazooie sont les héros d’une célèbre série de jeux de plate forme composée de trois opus. L’article d’aujourd’hui sera consacré au dernier épisode « Nuts and Bolts » paru en 2008.


Véritables mascottes de l’ère N64, Banjo et Kazooie font leur grand retour après une absence de presque dix ans. Bien qu’attendu au tournant par leurs fans, les développeurs anglais prennent le risque d’opérer un changement d’orientation tant au niveau du game play que sur le plan artistique. Nouvel éditeur, nouvelle console, nouvelle génération et en partie nouveau public,  ce changement pourtant pas aussi radical qu’on aurait pu le penser ne fait pas l’unanimité et l’appréciation du jeu reste globalement partagée. Concept hybride à mi chemin entre plate-forme, party-game et course, le jeu joue la carte du bac à sable et semble revendiquer un mélange obscure mais subtil d’old school et de modernité.


Jeux vidéo et jouets, pas compatibles ?

 

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Peu connaisseur des précédents opus, je ne me risquerais pas à vous narrer un synopsis trop approximatif sur les origines de la série mais heureusement pour moi, Nuts and Bolts s’adresse autant aux fans qu’aux néophytes. Porté par un humour gentiment kitch aux références geeks, l’histoire de ce troisième épisode débute sur les retrouvailles de nos deux héros. Stars déchus, l’ours brave et l’oiseau grincheux ne sont plus ce qu’ils étaient. Ayant perdu toute dignité, devenus obèses et passant toutes leurs journées devant la console, il parait alors peu évident que ces deux là soient parés à vivre une nouvelle aventure. Ce serait sans compter sur l’apparition d’un nouveau personnage et pas des moindres, le SAJ (Seigneur Absolu du Jeu vidéo) qui va proposer un contrat en or à nos deux compères. Les deux nigauds ont des lors l’opportunité de redevenir les héros qu’ils furent jadis mais à une condition, tester tous les défis d’un nouveau jeu vidéo incroyable que vient tout juste de concevoir le SAJ. Evidement, la grande méchante des précédents opus fait son retour elle aussi et n’aura de cesse de leur mettre des bâtons dans les roues et je parle au sens propre !

Scénario des plus originaux jouant la carte de la parodie et de l’autodérision (les développeurs se moquant eux même de leurs jeux ayant connu des échecs commerciaux), Nuts and Bolts commence sur une base véritablement bonne.

L’univers dans lequel nous évoluons et intrinsèquement lié à ce concept un peu fou et se voit composer de designs vraiment innovants, apportant une fantastique bouffée de fraicheur dans le monde des jeux vidéo.

Les personnages pour commencer, principalement des animaux, sont représentés sous forme de jouets et peluches. Pas forcement explicites, c’est au travers du graphisme volontairement plastifié et de certains détails comme des clés à retardement que nous les reconnaitrons comme tels. La modélisation 3D ainsi que les animations sont d’un très haut niveau et contrastent avec la simplicité des personnages qui possèdent également un style légèrement cubique, rappelant  quelque peu celui du film d’animation Madagascar. Loin des clichés d’un Toy Story, les créatures du monde de Banjo et Kazooie alternent entre des combinaisons improbables ou non de caricatures animales et humaines, les « flicochons» sorte de police porcine en étant de bons exemples, et des concepts vraiment loufoques, typiques de ce à quoi nous a habitué Rare. Ces derniers peuvent n’être que de simples formes géométriques animées et l’on retrouve bien là, la patte quelque peu étrange des développeurs qui laisse des doutes quand à la cohérence et l’homogénéité de leurs idées.

 

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Sublimant l’univers de ce nouvel opus, les environnements, grandioses et ludiques à souhait, viennent appuyer eux aussi la nouvelle direction artistique.

Très riche et débordant de vie, l’ambiance qui résulte du level design s’avère tout simplement unique. Jouant à fond la carte du coffre à jouets, les décors semblent composés d’éléments ludiques et enfantins tels que des pièces de puzzles, des cubes ou encore des balles de tennis. Les architectures et ruelles de Duel Ville, lieu d’intersection entres tous les mondes du jeu, ont un petit côté Disney Land et il est terriblement agréable pour les yeux et l’esprit de s’y balader gaiement. Les paysages sont colorés, champêtres et ultra interactifs. On a l’impression d’être lâché sur un gigantesque tapis de jeu, replongeant immédiatement en enfance. Malgré cet aspect très enfantin, les designs sont denses et minutieusement élaborés. Les détails ne se comptent même plus et les graphismes de très grandes qualités viennent apporter une impression de vie toute particulière à ce monde vraisemblablement palpable. Cependant, cet univers complètement loufoque peut choquer et certains détails manquent peut-être un peu de justification. Par exemple, on peut trouver des zones de végétations au graphisme des plus réalistes avec de l’herbe plus vraie que nature, des arbres faits de branches et de feuilles, des textures parfaitement retranscrites et à quelques mètres de là, d’autres éléments proposent des concepts farfelus comme d’autres arbres aux feuillages représentés par des balles de tennis qu’il nous sera alors possible de décrocher pour jouer avec ou bien un sol composés de patchwork et autres bouts de tissus reliés les uns aux autres au graphisme pas toujours très réussi. Amusant pour certains, étrange pour d’autres, le style Rare s’exprime dans toute sa splendeur, pour le meilleur comme pour le pire. Evidemment, il sera toujours possible d’expliquer ces inégalités et incohérences par le fait que nous sommes dans le jeu vidéo en cours d’élaboration que conçoit le SAJ mais les habitués des jeux Rare ne seront pas aussi dupes.

 

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Rien de bien grave cela dit, dés lors qu’on adhère à l’esprit « jouet » de cet épisode qui continue d’ailleurs de renforcer ce parti pris avec une idée particulièrement ingénieuse, impliquant le joueur comme rarement en mettant à exécution sa propre créativité. Il est en effet possible de se créer des véhicules en tout genre, indispensables à la résolutions des défis qu’impose le jeu. Disposant de nombreuses pièces dans un style que l’on pourra comparer aux lego, le joueur se voit offert une liberté totale pour créer une infinité d’engins aux fonctions et capacités très diverses. Nouvelle base du game play, cette facette omniprésente renforce implicitement l’aspect artistique du jeu, créant une interaction entre ce dernier et le joueur.

Fort d’un univers bourré de personnalité, les musiques viennent apporter leur touche finale. Très orchestrales, champêtres et ludiques, elles reflètent avec brio les thèmes revendiqués par le jeu. Les fans retrouveront également les bruitages et gloussements cultes des deux héros « Daha ? Rourourourou ! Daha daha ! Rou rouuuu! » avec ce style résolument old school qui veut qu’aucun personnage ne parle à la manière d’un humain.

 

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Banjo et Kazooie: Nuts and Bolts fait parti de ces jeux de plus en plus « rare » contribuant à la diversité du jeu vidéo. Ayant risqué un game play hybride dans un univers loin d’être à la mode, le jeu mérite le détour que ce soit pour son esprit loufoque et enfantin, son humour délicieux ou ses graphismes splendides bien qu’occasionnellement étranges. 

 


Banjo Kazooie : Nuts & Bolts [TRAILER][HD]

6 mars 2011

De nouvelles planches de designs et illustrations

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De nouvelles planches de designs et illustrations ont fait leur apparition dans l'album artworks 2 accessible dans la colonne de droite. Vous y trouverez les travaux des jeux Jak and Dacter, Bioshock, World of warcraft et Prince of Persia.

3 mars 2011

Par Cod: Héros de la série vidéo ludique Devil

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Par Cod:

Héros de la série vidéo ludique Devil May cry, Dante avait comme poids sur les épaules, celui de rendre crédible la révolution que promettait ce jeu d’un nouveau genre. 

Fils d’un démon et d’une humaine, Dante est un personnage prédestiné à la grandeur. Possédant une force et des pouvoirs exceptionnels, on aurait pu penser qu’une carrure d’athlète et une armure digne de ce nom auraient suffit. Ayant subtilement mêlé clichés d’heroic fantasy et design moderne, les créateurs de ce personnage ô combien charismatique ont voulu créer à l’instar du game play du jeu, un nouveau standard de héros, reposant sur des influences solides et dans l’air du temps.

 

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Mélange de style audacieux, Dante rejoint dans un premier temps les personnages androgynes et ténébreux typiquement japonais. Visage d’ange, chevelure longue et parfaitement coiffée, il surprend dés lors que l’on s’attarde un instant sur son corps qui tout au contraire, en impose. Epaules de rugbyman, tablettes de chocolat, on comprend tout de suite mieux comment ce minet démoniaque arrive à soulever des épées plus grosses que lui. Beau comme un diable, ce héros des temps modernes déborde d’arrogance. Quand ce n’est pas via quelques blagues et autres esbroufes plus fascinantes qu’énervantes,  c’est au travers de son look bien particulier que sa personnalité s’exprime. Les influences sont explicites et l’on pensera immédiatement à Matrix. Le personnage porte un manteau en cuir rouge, volant dans le vent avec style, rappelant à la fois les capes que portaient les chevaliers ancestraux mais également les supers héros issus du monde des comics.

 

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Jonglant entre preux chevalier gotique et super héros prétentieux au style résolument moderne, Dante est l’exemple même d’un travail de design poussé par la volonté de révolutionner les genres.

3 mars 2011

Par Cod: Inspiré des scaphandriers traditionnels,

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Par Cod:

Inspiré des scaphandriers traditionnels, le Big Daddy issu du jeu Bioshock cache en réalité plus d’une subtilité. Représentant symbolique de la cité sous marine rétro futuriste Rapture, son design se veut plus avant-gardiste et fantaisiste que celui d’un scaphandrier réel. Son casque renferme d’intrigantes lumières pouvant passer du jaune au rouge et traduisant ainsi l’état d’alerte de ce guerrier des fonds marins. Cette petite touche rappelle également l’aspect technologique du monde dans lequel il évolue tout en lui conférant un aspect moins humain bien que toujours expressif.

 

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Personnage inquiétant ayant pour mission de dissuader les gens mal intentionnés, sa carrure s’éloigne également de celle d’un homme véritable. Massif, trapu, possédant d’énormes pieds et mains et faisant trembler le sol à chaque pas, nul doute que l’effet voulu (à savoir impressionner, faire peur) fonctionne. Malgré ça, les proportions de son corps lui confèrent un style assez caricaturale et ludique renforçant l’idée que nous sommes dans un jeu vidéo, bien loin donc de la réalité. Précisons également que le Big Daddy ne parle pas. Il se contente de grogner sur un ton peu naturel. 

 

Accompagnant un look déjà bien explicite, le Big Daddy est équipé d’une arme particulière et pour le moins barbare puisqu’il s’agit d’une foreuse qu’il manie à bout de bras avec aisance. 

 

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Histoire de renforcer une ultime fois l’aspect terrifiant et mystérieux du personnage, ce dernier escorte d’étranges fillettes, les « petites soeurs ». Cette relation paradoxale joue pourtant un rôle majeure dans le charisme du personnage. Passant du protecteur doux et attentionné à celui de brute tueuse impitoyable, le Bid Daddy gagne en complexité et en ambigüité. 

Personnage rendu culte grâce au succès du jeu Bioshock, le Big Daddy propose un travail artistique très profond et peu évident au premier abord. Possédant un design des plus originaux, il reste subtilement au service d’une symbolique et de thèmes bien précis, en parfait accord avec le monde qui l’entoure.

 

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3 mars 2011

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1 mars 2011

Par Cod: Sorti en 2002, Jet Set Radio Future,

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Par Cod:

Sorti en 2002, Jet Set Radio Future, suite d’un premier épisode sorti en 2000, n’est rien de moins qu’un jeu au style graphique et design tout simplement unique en son genre.


Produit par Sega dans la période « funeste » post Dreamcast, Jet Set Radio Future fait parti des jeux innovants de l’éditeur qui n’ont malheureusement jamais rencontré le succès mérité. Trop hors norme, s’adressant à un public minoritaire de passionnés et sans doute aussi mal promu, c’est au travers des quelques lignes qui vont suivre, que nous allons tenter d’analyser les qualités artistiques certaines de ce petit bijoux vidéo ludique.


Trop de fun tue le fun ?

 

 Je tiens à m'excuser pour l'horrible qualité des screenshots.

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Elément pourtant peu évident à la vue de ce jeu au genre inclassable, Jet Set Radio Future propose malgré tout un scénario. Certes simple et à l’intérêt secondaire, ce dernier réussi l’exploit de s’accorder au délire psychédéliquement groovy de la licence et il serait sévère d’en attendre des merveilles. A mi chemin entre le jeu de ride, de plate forme et de course, « JSRF » nous fait traverser un Tokyo futuriste où les gangs de rue ne cessent de s’affronter avec une police de plus en plus stricte. Sans faire trop de spoilers, sachez qu’il sera tout de même question de robots, d’extra-terrestres ou encore de momies, le tout sans être systématiquement justifié, le jeu s’étant totalement affranchi du moindre réalisme. 

Reposant donc sur un background plutôt bordélique, JSRF prend toute son ampleur dés qu’il est question d’aborder sa direction artistique et sa technique réellement surprenantes.


Les environnements, sortes de caricatures futuristes de l’actuel Tokyo, s’avèrent magnifiques sur plus d’un point. Très colorée, la ville divisée en quartiers distincts offre une multitude d’ambiances et de thèmes reliés par une même vision, celle d’un monde fun, groovy, où tout semble sorti d’un manga animé diffusé sur un écran à la saturation élevée au maximum. Les personnages dansent, le ciel bleu turquoise étincèle, les innombrables enseignes de magasins illuminent les rues et la circulation automobile bat son plein.  Quelque soit le lieu (zone industrielle, avenue commerciale, bidonville, parc d’attraction etc) le jeu déborde de vie et il est important de noter que les très nombreux éléments animés simultanément, à savoir des dizaines de PNJ et véhicules, représentaient un véritable bond technique en 2002. Les mauvaises langues feront certainement remarquer la modélisation simpliste de ces derniers mais en prêtant plus d’attention aux partis pris esthétique du jeu, elles remarqueront que cette simplicité est entièrement justifiée et mise en valeur.

 

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C’est ainsi que personnages, objets et décors arborent un design majoritairement cubique aux textures lisses. D’apparence épuré, Jet Set Radio Future joue en réalité la carte de la densité. A l’instar de ses rues bondées et mouvementés,  le Tokyo du futur se voit composé d’architectures riches en éléments, transgressant parfois les lois de la gravité en proposant par exemple des immeubles empilés sur d’autres de manière un peu confuse mais à la composition toujours esthétique, créant ainsi des lignes et formes très graphiques et diablement fun. Associés à une palette de couleurs hautement flashies, nous assistons à une véritable orgie de panoramas plus ou moins abstraits et gentiment épileptiques. Aux influences japonaises et mangas, d’innombrables logos et autres délires typographiques viennent apporter la touche finale à ces environnements rayonnants de personnalités.

 

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Icônes et mascottes potentielles, les personnages se sont vu bénéficier d’un soin tout aussi important que celui accordé au level design. Représentant différentes cultures (electro, rasta, disco, robot et autres), le chara design  est à l’image de ce futur déjanté et d‘un background où tout est permis.. Les riders ont bien du mal à cacher leur statut de fashion victims, la dernière mode étant aux gigantesques lunettes fluo et ce n’est pas leurs pas de danse stylisés qui viendront nous faire douter de leurs personnalités. Leurs looks sont variés et en accord avec l’ambiance manga futuriste du jeu et le dynamisme du game play qui rappelons le nous fait évoluer équipés de rollers dernière génération, capable de rider à la verticale ou encore d’activer des propulseurs et ainsi bondir vers des zones inaccessibles au commun des mortels.

 

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Techniquement le jeu est une claque (ne vous fiez surtout pas aux horribles screenshots que j'ai péniblement trouvé sur le net). Un tel enthousiasme peut sembler subjectif (et il l'est sans aucun doute) mais il serait de trop mauvaise foi d’ignorer les qualités de ce jeu trop peu estimé. Tout d’abord et comme cité plus haut, un sentiment vie se dégage du jeu comme aucun autre à son époque. Le joueur fonce au travers de la foule, bousculant d’innombrables PNJ, faisant fuir des vagues d'oiseaux se dorant tranquillement au soleil et zigzaguant sur les périphériques débordant de circulation. C’est tout simplement saisissant. Dans le même esprit, les décors fourmillent de détails, on ne sait plus où donner de la tête d'autant plus que les rides nous font tourner dans tous les sens et ce à vive allure. Autre point, le jeu affiche un style cell shading (3D au rendu dessin 2D) particulièrement réussi et cohérent avec le reste de la direction artistique. Les textures et ombres sont composées d’aplats brillants et un contour vient cerner les différents éléments. Graphiquement très propre, le jeu a particulièrement bien vieilli.


Du côté de la bande son, JSRF reste fidèle à son esprit. La vingtaine de morceaux disponibles propose à l’instar des personnages, des remixes de musiques plus ou moins connus issus de diverses  origines (electro, disco, reggae etc). Particulièrement funs, elles collent à merveille à vos rides aériens.


Victime d’un terrible manque de considération de la part des joueurs, Jet Set Radio Future représente le deuxième et dernier épisode d’une série pourtant bien partie, apportant une énorme dose de fraicheur  tant visuel que ludique et contribuant grandement à la diversité du jeu vidéo. Malgré ce triste constat, le jeu réussi l’exploit de n’avoir presque pas vieilli techniquement, permettant ainsi aux néophytes de le découvrir et de l’apprécier autant qu’ il y a neuf ans!

N'ayant pas pu importer de vidéo, je vous propose de visiter ce lien qui donne une très bonne idée de l'esprit du jeu: http://www.youtube.com/watch?v=3_KK1WqM4dg

 
1 mars 2011

De nouvelles planches de designs et illustrations

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De nouvelles planches de designs et illustrations ont fait leur apparition dans l'album artworks accessible dans la colonne de droite. Vous y trouverez les travaux des jeux Deus Ex 3, Final Fantasy et Gears of war.

12 février 2011

Par Cod: Comprenant huit épisodes de la PS one à

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Par Cod:

Comprenant huit épisodes de la PS one à la PS3, la série Wipeout fut le précurseur souvent copié jamais égalé d’un genre peu représenté dans les jeux vidéo, les courses futuristes.

Ayant gagné très tôt et durablement l’estime de la presse et des joueurs, Wipeout s’est vu poursuivre une route paisible, sortant toujours grand gagnant de courses à la concurrence plutôt faiblarde. Il faut dire que ses créateurs ont placé la barre extrêmement haute, que cela concerne le game play, la performance technique ou l’esthétique, particulièrement inspirée au passage.


Wipeout, premier et dernier de son espèce ?

 

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Jeux de courses oblige, ce n’est pas sur un scénario qu’il faudra compter pour apprécier cette série cependant, un véritable univers fut instauré au fil des épisodes, prouvant que dans le jeu vidéo, l’esthétique seule pouvait créer un monde. 

Prenant place dans un futur plus ou moins lointain, la série affiche un contexte technologique grandiose où tout semble avoir été inspiré par un délire électro. 

Les environnements pour commencer nous font parcourir à toute allure des panoramas splendides aux courbes déjantées. Nul doute, les designers (diverses agences sous traitantes spécialisées dans le graphisme, le logo et la typo tel que The Designers Republic ou encore Good Technology) ne se sont imposés aucune limite! Que l’on soit dans une mégalopole high tech ou en pleine nature, les paysages sont extrêmement dense, cumulant des ambiances de formes et couleurs, le tout dans une certaine logique et cohérence même s’il est peu probable que notre avenir soit aussi splendide. Les teintes sont vives et flashis, de nombreux motifs très graphiques et dynamiques ornent les architectures, des néons et hologrammes étincèlent dans tous les coins et des voitures anti gravité semblent suivre une autoroute aérienne façon Cinquième Element. Le ton est rapidement donné, on assiste à une véritable orgie d’éléments SF avec un brin de Japan Touch (je ne m’égarerais pas trop dans des termes que je ne maitrise pas) représentée à travers diverses logos et autres typos au style kawai.

 

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Le thème du jeu étant la course, qui plus est futuriste, la vitesse représente donc tout logiquement le cœur du jeu. Les designers et graphistes ont alors pris soin d’insuffler du dynamisme à tous les éléments encadrant le joueur. Les circuits proposent ainsi des parcours complètement fous dignes de véritables montagnes russes. De nombreux éléments tels que des motifs où des parties d’architectures débordant sur la piste sont ainsi répétés de manière stylisée, renforçant l’impression de rapidité lorsque l'on passe à proximité.  Malgré cela, les décors occupent suffisamment de plans différents pour se prêter à quelques secondes de contemplation. Il serait d’ailleurs malheureux de s’en priver le temps d’au moins une petite course par circuit, tant le travail accompli est riche et remarquable!

 

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Tout aussi travaillés que les décors, les modules de courses (les F1 du futur en quelques sortes), ont vu leurs designs considérablement s’améliorer au fil des épisodes. Très épurés dans les débuts de la série, les modules se sont vu multiplier leurs détails, sans perdre un seul instant l’aero dynamisme de leurs courbes. Toujours dans ce trip électro, les engins arborent des couleurs flashis et des motifs très graphiques. Equipés de technologies futuristes, diverses lumières jaillissent des propulseurs, laissant une trainée colorée derrière elles. Il est bon de noter un travail de textures particulièrement fin, effectué sur les derniers épisodes (HD et Fury) faisant ressortir l’impression du métal usé qui recouvre la carrosserie.

 

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Peut-être encore plus représentatives de l’univers du jeu, les musiques ont depuis toujours tenues une place d’honneur dans la série. Les courses sont rythmées par de nombreuses compositions éléctro réunissant les meilleurs du domaines (The Prodigy, Orbital, The Chemical Brothers…). On assiste à un véritable mariage du son et du visuel rimant comme rarement  avec la perfection.


Force est de constater que Wipeout est une série unique dans le paysage vidéo ludique. Quelques jeux se comptant sur les doigts d’une main ont toutefois tenté de détrôner le maitre mais en vain. Portée par un trip électro, la série a su au fil des années pousser son identité visuelle et sonore extrêmement loin peut-être un peu trop d’un certain point de vue, entrainant l’abandon de tout un genre de jeux ces dernières années.


Pour ceux disposant d’une PS3 et inscrits au HOME, je leur recommande vivement de télécharger le thème Wipeout, proposant d’explorer un niveau totalement hors course dans l’univers de la série.

 


WipEout HD Trailer

12 février 2011

De nouvelles planches de designs et illustrations

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De nouvelles planches de designs et illustrations ont fait leur apparition dans l'album artworks accessible dans la colonne de droite. Vous y trouverez les travaux des jeux Mini ninja et Wipeout.

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