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art Game
27 janvier 2011

par Ked: Sorti en 2010, ce jeu met en scène

 

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par Ked

Sorti en 2010, ce jeu met en scène DeathSpank, un héros peu, voire carrément pas crédible, qui prend sa quête de trouver un artefact nommé... "l'artefact" très au sérieux (trop ?)! De sa voix impériale, il vole au secours de la veuve et de l'orphelin. Le jeu se veut ainsi loufoque et décalé, proposant une version du preux chevalier totalement second degré.


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Bedaine et petits bras, le design du héros rend le ton du jeu immédiatement explicite. L'humour est au rendez-vous et l'on retiendra par exemple une conversation avec une vache sur sa vision du monde ou encore une autre à propos des méthodes de ses congénères guerriers à quatres pattes. De nombreux jeux de mots viennent alors se glisser dans les discussions, et certains personnages possèdent un accent irlandais sacrément prononcé. C'est avec un humour british très marqué, le jeu n'étant disponible qu'en anglais, que DeathSpank nous fait parcourir un monde aux diverses ambiances colorées selon les lieux, ressortant du placard tous les clichés heroic fantasy comme les forêts, donjons, cimetières et d'autres un peu plus décalés tels qu'un volcan, la plage... Les éléments de décors sont en 2D et c'est ainsi que les arbres, buissons, maisons ou encore rochers  sont comme dessinés sur du carton, dans un style découpé/collé fait main, avec des motifs en spirales récurrents et des contours épais. Pour trancher, et ainsi mieux mettre en valeur ce parti-pris déjà bien original, les personnages, les monstres et le sol sont en 3D. Lorsque l'on se déplace dans les environnements 3D, on a l'impression de courrir sur un cylindre à l'instar d'Animal Crossing, faisant progressivement apparaître les décors lointains et éléments 2D. On a véritablement le sentiment de se déplacer dans un livre pop-up. Rien à voir avec les fenêtres de pub qui jaillissent de votre écran d'ordinateur; non, ce sont des livres dans lesquels se dresse un décors à chaque fois que l'on ouvre une nouvelle page.


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Les nombreux ennemis et PNJ (personnages non joueurs) rencontrés possèdent des designs déjantés, assez tordus, et très caricaturaux. Leurs animations sont volontairement exagérées, comme s'ils dansaient au rythme de la musique, ou sautillaient nerveusement en direction de notre héros pour lui mâchouiller une jambe ou un bras... 


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Les musiques viennent paufiner agréablement l'ambiance exquise de ce jeu, tantôt folklore ou rock, tantôt champêtres ou macabres, mais toujours en accord avec les différents lieux que traverse DeathSpank.

Petit jeu certes (le jeu fut conçu pour le PSN et le Xbox Live Arcade, disponible également sur PC et Mac), DeathSpank n'en est pas moins grand dans le travail artistique accompli. Son design mélangeant habilement éléments en 2D sur fond de 3D (chose assez rare), nous acceuille avec tant de chaleur et d'humour, qu'on ne peut qu'accrocher de suite à l'univers.

 


DeathSpank Trailer Ron Gilbert Gameblog

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26 janvier 2011

Par Cod: Sortie prévue pour février 2011,

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Par Cod:

Sortie prévue pour février 2011, BulletStorm est un jeu très attendu par la communauté pour son game play et son univers qui s’annoncent terriblement déjantés, rappelant les géniaux FPS d’une époque qui semblait révolue. 

Pas encore disponible dans sa version complète, c’est seulement autour de la démo jouable que portera cette courte analyse que je dédie au passage à Nadège ;)

Bulletstorm, vraiment pas comme les autres ?

 

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BulletStorm est un jeu qui propose un univers complètement fou poussant l’esprit bourrin second degré à son paroxysme. Si les designs très bodybuildés en armures futuristes de nos héros vous rappellent un certain Gears Of War ou même encore plus proche, la série des Unreal Tournament (jeux des mêmes développeurs au passage), l’aspect dérision et caricature dépasse tout ce qui a pu être vu ces dernières années dans le genre FPS. Les personnages crachent d’une voix virile des blagues souvent drôles, et un aspect « en plus je m’adresse au joueur quand je vanne » n’est pas des plus déplaisant. Pour citer un exemple, une fois la démo achevée, le héros s’adresse à moi en disant « Hey oh, tu crois peut-être pas que le jeu va se précommander tout seul ». Un ton qui n’est pas sans rappeler un certain Duke Nuken qui prévoyant pour très bientôt son retour d’une hibernation de 13 ans, a du soucis à se faire!

Plus surprenant encore que les personnages, ce sont les décors, très futuristes, épiques et bucoliques qui impressionnent. Le design est frais, riche et le jeu de couleurs très flashi et très chaud, tout juste majestueux. On notera des détails appréciables comme des plantes carnivores façon Jumanji ou bien une tripotée de planètes se fondant dans les cieux. Toujours concernant ces derniers et à l’instar d’un certain Fable mais en plus réussi encore, c’est le soleil et ses effets d’éblouissement et de rayons qui m’ont laissé bouche bée. Je dois même vous avouez que j’ai passé la moitié du temps de la démo à mirer ce détail, jouant avec les rayons que je faisais percer à travers chaque nouvel élément de décors que je croisais. 

Toujours au top niveau sur ce point là également, les designers ont encore fait fort en ce qui concerne les armes, que ça soit sur leur concept tel qu’un grappin magnétique, que sur les designs très poussés en détails et très « plus c’est gros plus ça fait mal ». On notera des effets d’explosion et de particules souvent liés aux tirs secondaires de nos armes, particulièrement réussis.

 

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Voilà pour ce qui est de la démo de Bulletstorm, terriblement courte hélas (5 à 10 minutes maximum). Elle vient cela dit répondre mais en partie seulement, aux questions que l’ont pouvait se poser concernant la direction artistique d‘apparence sublime et grandiose, plus parlante au travers des diverses vidéos qui pullulent sur le net. 



Bulletstorm Cliff Bleszinski Demo Walkthrough FR
envoyé par ElectronicArts

24 janvier 2011

Par Cod: Halo est une saga de science fiction qui

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Par Cod:

Halo est une saga de science fiction qui a marqué l’histoire du jeu vidéo. Elle comprend pas moins de cinq FPS (First Person Shooter) sortis respectivement en 2001, 2004, 2007, 2009 et 2010 et un RTS (Real Time Strategy): Halo Wars sorti en 2009.

Saga au combien célèbre, Halo fait parti des plus grands succès commerciaux de toute l‘industrie du media et du loisir réunis. Fort d’un univers de science fiction très riche et d’un game play en béton armé, la saga a connu des débuts en fanfare, grâce à un premier épisode tout bonnement inouï, d’une qualité et d’une finition rarissime. Depuis, cinq jeux ont suivi et même si la série s’essouffle selon certains, le succès reste au rendez-vous et son univers ne cesse de gagner en densité et en beauté.


Trop c’est trop ?

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Malgré un scénario très en retrait dans les jeux vidéo, c’est au travers plusieurs romans, comics books et animés que le contexte fascinant de cette série s’est réellement développé. L’histoire d’Halo se déroulant cinq cents ans dans le futur nous raconte l’ultime guerre de l’humanité face à une secte extra-terrestre : les Covenants. Ces derniers, convaincus qu’il existe un au-delà réservé aux espèces supérieurs de l’univers, partent quérir les Halos, mondes artificiels conçus par une race jadis éteinte, persuadés de leur pouvoir divin. L’humanité n’étant pas conviée au voyage, tente avec difficulté de survivre aux terribles assauts covenants, ces derniers détenant une technologie supérieure pouvant raser des mondes entiers en un éclair. Si cette fin de phrase vous rappelle l'étoile noir d'un certain Star Wars, ne soyez pas surpris, Halo propose un univers et des archétypes ultra référencés, sublimant les meilleurs clichés de la SF, tout media confondu. 

En 2001, alors que la Xbox, première console de Microsoft, venait tout juste de sortir, un jeu se devait de lancer la marque proposant à la fois un véritable intérêt ludique tout en étant la vitrine technologique d’une machine qu’on disait surpuissante. Nouvelle licence oblige, personne n’était en mesure d’anticiper le phénomène que deviendrait Halo pour les dix années à venir. Pourtant, le choc fut immédiat et quelques minutes passées dans l’univers de ce jeu, suffisaient à en tomber littéralement amoureux. 

Le jeu débutait dans un gigantesque vaisseau humain où il était alors question  de space marines, de dé-cryogénisation d‘un super soldat mi-homme mi-machine, d’attaques extra-terrestres à coup de tirs plasmiques et d’hologramme d’IA au look sexy. Le décors était planté, rarement autant d’éléments de SF n’étaient réunis en un seul niveau. Pour définitivement enfoncer le clou (ou déboiter la mâchoire, c’est au choix), le jeu proposait une technique et un graphisme bluffant, une révolution sur console qui resta inégalée deux ans durant. Les textures s’avéraient d’une finesse hors du commun, faisant fi d’un bump mapping (texture plate en « trompe l’oeil » donnant une impression de relief) véritablement en avance sur son temps, idem pour les éclairages terriblement réalistes. 

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Plus fort encore que l’intro d’une série devenue épique, c’est le deuxième niveau de ce premier jeu qui marqua les esprits à tout jamais et laissa une empreinte indélébile dans le cœur des joueurs et fans de science fiction. Contraints d’abandonner le vaisseau, les soldats ainsi que notre charismatique et mystérieux héros plongèrent dans l’espace au travers de capsules de sauvetage, n’ayant pas d’autre choix que de se laisser crasher sur un Halo, découvert quelques minutes auparavant. La vue de ce dernier au travers des hublots ne pouvait qu’inspirer respect et fascination aux fans de design que nous sommes. Archétypes revisités par Bungie, les Halos s’apparentent à de gigantesques anneaux métalliques dont le diamètre est comparable à celui d’une planète. Créés à partir d’une technologie extra-terrestre incroyable, les Halos ,à l’instar de notre planète Terre, possèdent la vie et un véritable éco système dans la tranche intérieur de leur anneau.  Concept fabuleux, design grandiose, une icône était née.

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Les premiers pas sur ce dernier firent sensation tant l’impression de vie semblait abondante et palpable. Le design particulier et paradisiaque de ce monde pourtant hostile, offraient des panoramas de toute beauté, alliant couchers de soleil magnifiques aux couleurs extra-terrestres et architectures lointaines Forerruners (les créateurs disparues des halos), gigantesques et imposantes. Ce sont ces dernières qui mirent peut-être le plus en valeur le « style » Bungie, véritablement unique. Très géométriques, elles sont le reflet d’un peuple à l’intelligence mathématique et scientifique supérieur, une évidence de grandeur en quelque sorte. Pour renforcer l’aspect technologique, d’infinis faisceaux bleus lumineux en émanent, transmettant des donnés d’un point du Halo à un autre.

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Dans un tout autre style mais gardant l’aspect grand et puissant, l’architecture covenant fait preuve d’un ton plus ludique, plus bizarre et finalement plus extra-terrestre encore. Leurs vaisseaux, grands représentants de leur culture, proposent des designs tout en rondeur, lisses et composés d’étranges matériaux aux couleurs roses et violettes. Je tiens à féliciter en particulier le travail accompli sur les textures de ce métal covenant, totalement innovantes, ne ressemblant à rien de connu (même si l’on serait tenté de l’apparenter à de l’acier).
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De son côté, l’humanité est une anticipation plutôt réaliste de notre monde actuel. Très militarisée, guerre oblige, la série nous fait voyager de base militaire en station orbitale tout en proposant son lot de villes tombant en ruine ainsi que quelques environnements naturels, l’Afrique étant le terrain de prédilection aux joutes Terriennes. 
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Tout aussi réussi que l’aspect environnemental, le chara design propose lui aussi une grande richesse et variété. Les soldats humains arborent des looks de marines conventionnels mais en version futuriste. Certains détails telles que leurs lunettes holographiques m’ont agréablement rappelé les Sayens de Dragon Ball Z. Plus que leur look, c’est leurs attitudes qui finissent par nous convaincre. Ces derniers s’avèrent très bavards en combats, n’hésitant pas à vanner l’ennemi et même en plusieurs langues, trahissant leurs origines diverses. 
Les Covenants, caste religieuse regroupant plusieurs espèces, offrent un lot de designs conséquent. Les Ungoys pour commencer, représentent l’infanterie de base. Considérés comme des chiens, ces êtres pourtant doués d’intelligence arborent une apparence de petits singes, recouvert d’une armure futuriste et d’une bombonne de gaz leur permettant de respirer l’air unique de leur monde d’origine.
Les Sangheilis, autre classe de covenants représentent les hauts gradés de cette armée extra-terrestre. Leur look de guerriers valeureux, mesurant plus de deux mètres cinquante, cache un corps bien étrange. Jambes de chèvre, tête de serpent avec mâchoire façon « prédators », nul doute que les designers n’ont pas manqué d’inspiration.
D’autres espèces, révélées progressivement au fur et à mesure des épisodes, complétent une liste déjà exhaustive. On retiendra les Jiralhanae, sorte de Wookies extrêmement agressif ou encore les Lekgolos, véritables tanks sur pattes, vers longs de trois mètres incrustés dans un corps exosquelette.
Grands ennemis de l’humanité mais pas seuls au casting, les Convenants rivalisent avec une autre espèce, les Floods. Parasites mutants, ces derniers prennent possession du corps de leur victime et le font muter à leur image. Cette particularité a pour intérêt d’offrir une relecture du design d’origine de l’hôte possédé.
Ajouté aux espèces vivantes, un panel d’êtres robotiques lui aussi conséquent parmi lesquels figurent les sentinelles, gardiens des Halos ou encore les « scarabs » gigantesques tanks covenants aux allures de scarabées. 

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Qui dit halo dit forcément véhicules et là aussi, Bungi fait preuve d’une grande inspiration. Que ça soit dans le camp de l’humanité ou bien un ensemble des meilleurs technologies covenants, ces derniers, très variés tant dans leurs designs que dans leurs fonctions sont à l’image des architectures respectives. Les véhicules humains proposent un aspect très militaire dont le récent film Avatar par exemple, semble s’être indirectement inspiré alors que les versions covenants s’avèrent toujours plus en rondeur, plus fun aussi grâce à une technologie de lévitation offrant des sensations réussies franchement ludiques.

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Impossible non plus de faire l’impasse sur les armes, nous somme en pleine guerre je le rappelle. Alors que les versions humaines ne sont qu’une vision futuriste de celles existantes à notre époque,  aux designs innovants et élaborés tout de même, les armes covenants, privilégiées du fait qu’elles sont extra-terrestres, ont ainsi bénéficié d’une inspiration sans limite. Toujours cohérente avec ces fameux matériaux roses covenants, elles offrent cependant des designs complètement déjantés (mais anatomiquement logiques) et proposent des fonctions qui le sont tout autant. Je citerai pour faire plaisir à ma petite amie Ked, le Needler, une arme tirant de petits cristaux roses, rebondissant sur les surfaces plates, à tête chercheuse et explosant une fois plantés dans le corps de l’ennemis. Ce qui est amusant d’un point de vue esthétique, c’est qu’une fois le chargeur pleins, les munitions que sont les cristaux, dépassent de toute part de l’arme. Plus on tire, plus ces derniers se vident et on voit ainsi chaque cristal disparaitre un par un. D’autres armes proposent des tirs « plasmiques » aux couleurs flashies qui ne sont pas sans rappeler les armes lasers de Star Wars.
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À l’instar de toute la direction artistique visuelle, la bande son s’impose elle aussi comme une référence du genre. De très nombreux morceaux space opéra aux thèmes épiques, composés en grande partie par Martin’O Donnell, accompagnent le joueur tout au long de son épopée. Toujours cohérente, la musique explore cependant différents registres selon les jeux et l’ont pourra remarquer un ton plus rock roll dans halo 2 par exemple, ou carrément jazz dans l’épisode ODST. Malgré une prise de risque certaine, les musiques n’ont jamais fait défaut à l’ambiance épique et grandiose de la série, bien au contraire, elles arrivent à susciter l’émotion et ne jamais tomber dans les clichés.

Riches en éléments, en designs, en paysages, en personnages et en musiques épiques, la série Halo fait honneur à la science fiction. Malgré la fausse impression de tourner en rond, notamment du à un game play qui n’évolue pas assez, la série sait se renouveler d’un épisode à un autre, que ça soit en terme d’ambiance ou de direction artistique. Le tout dans une certaine continuité tout en conservant  une grande cohérence, principes indispensables à la création d’un univers aussi vaste que le sien. Il ne serait pas trop de dire pour conclure, qu' Halo est au jeux vidéo ce que Star Wars est au cinéma !


Halo Reach : The Battle Begins

22 janvier 2011

Par Cod: Sorti fin 2009, Bordelands est un jeu

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Par Cod:

Sorti fin 2009, Bordelands est un jeu pour le moins inattendu aux charmes esthétiques plus qu’explicites.

Conséquences d’un développement tumultueux qui a vu la direction artistique du jeu reprise de zéro après plusieurs années de travail, Borderlands ne faisait pas spécialement partie de ces jeux dont on parle avec enthousiasme et euphorie avant sa sortie. A vrai dire, peu de gens savaient vraiment à quoi s’attendre et la surprise fut plutôt bonne à tous les niveaux. Cependant, les détracteurs subsistent toujours et son parti pris graphique optant pour du Cell Shading (3D donnant l’impression d’être du dessin 2D) n’a pas fait que des heureux.

Cell Shading, un cache misère ?

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Ce procédé graphique assez rare dans les jeux nous propose généralement un monde en 3D mais donnant l’illusion d’être en 2D ou du moins, d‘avoir une patte « fait main ». Il existe toute sorte de Cell Shading, tous plus stylisé les uns que les autres. Certains usent d’une colorisation et de textures en aplats (d'où l'aspect cache misère pour les joueurs), d’autres intègrent un contour noir autour des éléments. Chacun tire son épingle du jeu mais force est de constater que peu ont su styliser le procédé avec autant de classe que Borderlands. 

Avant d’analyser plus en détail ce qui fait le fun et la force du graphisme de ce jeu, il serait bon de commencer par replacer les choses dans leur contexte.

Borderlands prend place sur une planète lointaine, hostile et aride, colonisée par les humains dans l’espoir de piller ses ressources pourtant bien maigres. Manquant d’intérêt pour ces derniers, elle fut abandonnée aux mains de bandits et autres hors la loi. Une légende parle toutefois d’un artefact caché en ces terres et dont la valeur serait inestimable. C’est ainsi qu’une guerre des gangs a commencé. Le background bien qu’assez banal et en retrait justifie cependant avec brio toute la direction artistique qui s’en suit. 

Pandore, la planète (son nom vous rappelle un récent film à vous aussi ?), propose une multitude de paysages arides, sauvages et secs, où les rares signes de civilisation semblent laissés à l’abandon, complètement dégradés par les pillards. Malgré un contexte pessimiste, le jeu se veut très second degrés et le réalisme semble avoir été jeté aux oubliettes sans pour autant avoir perdu en cohérence.

Les villes ne sont plus que des taudis où les rares habitants semblent avoir perdu toute dignité, vivant dans la crasse et la barbarie. Le style architectural s’affirme donc au travers de villes et campements assez originaux, mélangeant précarité et technologie car n’oublions pas que nous sommes dans un futur lointain. Cette modernité se traduit souvent par de nombreux hologrammes, des néons et autres guirlandes électriques flashies ainsi qu'une signalisation exagérée avec beaucoup d'humour où l'on pourra observer par exemple, quatre énormes panneaux avec loupiotes clignotantes au dessus de la cabane d'un boss avec inscrit sur chaque panneau "boss here". Les rares PNJ croisés arborent des looks d’ouvriers punks, sales et dérisoires sans oublier les déjà cultes "claptrap" petits robots funky au design qui n'est pas sans rappeler R2D2 et wall-E. 

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Une fois lâché en pleine nature, ce sont des étendues vastes et hostiles qui s’offrent à vous. Dans un style orienté western punk, le design n’est pas sans rappeler l’incontournable Mad Max, en beaucoup, beaucoup plus réussi cela dit et je m’excuse au près des puristes. Les environnements sont denses, nombreux et variés même si l’on pourra regretter que le jeu les découpe par thème, rendant la chose un peu rébarbative mais renforçant la cohérence de l’univers. Nous aurons donc affaire à du désert en pagaille certes mais aussi à des lieux beaucoup plus inspirés tels que de véritables canyons d’ordures à l’architecture et au design élaborés avec soin. 

Liée à l’environnement, la faune locale complète cette direction déjà bien marquée. Les animaux terriblement sauvages offrent ainsi des designs totalement originaux puisqu’étant extra-terrestres. Les Skags par exemple, ressemblent à un mix entre sangliers, pitbulls et hyènes. Une autre espèce encore semble être le croisement illégitime d’un crabe et d’une araignée, le tout de la taille d‘un ours Il est assez difficile de les décrire et je vous renverrai donc vers les images et la vidéo. Il en va de même pour de nombreuses autres espèces. La faune est variée et il est agréable de constater l’effort qu’ont fait les concepteurs de pousser le détail jusqu’à créer des habitats et modes de vie pour chaque espèce comme par exemple, des terriers ou encore, en les classant par rang au sein de la meute. Vous avez donc les versions bébés, adultes, chefs de meute etc. Une idée pas si banale que ça et renforçant l’immersion dans un monde qui gagne en crédibilité.

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Plus dangereux et nombreux encore que les animaux, ce sont les hommes, renégats, gangs et autres mercenaires qui sont au centre de la vie sur Pandore. Très orientés punks psychopathes, mutants pour certains même, les designs de ces derniers sont franchement fun à voir tout comme leurs attitudes finement retranscrites via le travail d’animation et de doublage. Ces derniers courent en titubant, poussent des cris d’animaux, brandissent des gourdins quand ils n’ont plus d’armes à feux. La sensation d’avoir affaire à de vrais malades détraqués est grandement réussie. Le tout n’est pas sans humour non plus, le jeu ne se prenant jamais au sérieux. 

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Nappant un design déjà très inventif et inspiré, le style graphique cité brièvement au début de cet article, vient sublimer la direction artistique avec une justesse impressionnante. Cell Shading oblige, les couleurs souvent ton sur ton se voient accompagnées de textures modestes, en aplat où des hachures fines noires viennent marquer les ombres à la manière d’un croquis fait main. L’effet est saisissant et c’est ce dernier qui personnellement a retenu mon attention. Un contour noir englobe également le tout et là où la plupart des jeux cell shadés se contentent de l’appliquer uniquement aux personnages, Borderlands ne se restreint pas et pousse le procédé jusqu’au décors, rochers, maisons et toutes sortes d'objets. Un style visuel très prononcé et assumé jusqu’au bout des ongles.
D’un point de vue sonore, la bande son typée western est discrète mais colle à merveille à l’ambiance. Les bruitages et doublages de qualité, caricaturaux pour les humains, viennent compléter un monde désert peut-être, mais où le peu de vie subsistant fait sacrément bien son effet.

Borderlands est un jeu fichtrement dépaysant. Sa direction graphique très stylisée vient appuyer une ambiance fun et dérisoire rendant un bel hommage au genre « Mad Max ». Parodie plus qu’hommage, il est un jeu de choix, pour ceux cherchant à varier encore un peu plus leur ludothèque.


Borderlands 1# Ain't No Rest For The Wicked

21 janvier 2011

Par Cod: Sorti fin 2004, fin 2008 et fin 2010, ce

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Par Cod:

 

Sorti fin 2004, fin 2008 et fin 2010, ce sont les trois jeux de la série Fable que nous allons analyser comme un grand et unique ensemble.

Résultat d’une ambition magnifique, pour certains folle, démesurée ou inconsciente, Fable est un jeu rêvé par un game designer un peu hors norme, le célèbre Peter Molyneux. 

Sous un nom déjà très explicite, « fable », se cache une vision du jeu vidéo particulière où les principes de contemplation, d’immersion et de poésie sont pour une fois, au cœur du game play et de la direction artistique.

Malgré ça, fable est régulièrement la proie de polémiques quand à l’intérêt et la place de cette série dans l’univers du jeu. Le game play est comme souvent pointé du doigt, « fable est un RPG ? Non, c’est un jeu d’action! Fable est casual, bouh! », et sans surprise, le reste n’est jamais ou très peu pris en compte.

La beauté, ça compte pour du beurre ?

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Prenant place à diverses époques selon les épisodes (du moyen-âge à la révolution industrielle), le jeu propose une version fantaisiste, caricaturale et humoristique de l’histoire.

Le chara-design pour commencer, illustre à merveille ces partis pris. On a des personnages caricaturaux complètement dérisoires, usant de blagues et répliques très british. Le travail de design sur ces derniers se voit grandement peaufiné au fil des épisodes mais le changement d’époque n’efface en rien la cohérence graphique qui les relie malgré des lignes qui ont tendance à moins se lâcher, devenant plus réalistes à chaque fois. Au temps du premier Fable, les personnages bénéficiaient de proportions très particulières: petite tête, corps svelte, énormes avant bras, mains et pieds. Qu’on aime ou non, ce style avait le mérite de trancher net avec la réalité. Oui, nous sommes dans un jeu vidéo. Le travail d’animation quand à lui a toujours été de qualité sans être révolutionnaire non plus. On notera un effort peut-être un peu plus grand dans les débuts de la série où l’explicitation était vraiment de mise. Tout était animé, corps, vêtements et cheveux, un vrai petit exploit en 2004.

Toujours dans le chara-design, les créatures bénéficient d’un design exquis, revisitant de grands clichés de l’héroic fantaisie tels que les loups garous, trolls, morts vivants ou encore les inépuisables bandits. Ces derniers se voient attribués à chacun une ambiance unique et c’est là que Fable est vraiment magique.

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Le jeu nous fait passer d’une région à l’autre avec une fluidité artistique d‘une rare subtilité. Que l’on commence dans un camp de gitans hippies, traverse une forêt hantée brumeuse un soir de pleine lune, visite un village champêtre de fermier pour finir dans des quartiers industrielles crachant vapeur et souffre, tout respire la cohérence. Les régions rurales, souvent chaleureuses, apportent une touche de douceur et de poésie contrastant directement avec les cimetières, donjons et autres lieux hantés qui proposent un thème beaucoup plus gothique. Les villes elles, s’avèrent plus romantiques. 

Les influences sont nombreuses, on pensera beaucoup au style Tim Burton et pour le dernier épisode, certains lieux semblent tout droit sorti d’une œuvre de Dickens. Les thèmes sont aussi variés qu’ils sont nombreux et c’est là, l’un des grands intérêts de cette série.

Une richesse que l’on retrouve également dans la multitude de détails et éléments donnant vie à cet univers fabuleux. Les rues sont parsemées de PNJ (personnages non joueurs), certains travaillent, d’autres crient devant leur étales pour attirer les clients, des enfants courent dans tous les sens, on ne sait plus où  donner de la tête et contrairement à la moyenne des jeux, le joueur ne passe pas tel un fantôme devant tout ce monde, il l’attire comme un véritable aimant.  Les PNJ nous reconnaissent, nous saluent ou nous insultent, les enfants nous courent après pour avoir un autographe, les potentiels concubin/es critiquent nos goûts vestimentaires. C’est sensationnel et on atteint un niveau d’immersion sur ce point là unique, émouvant même par moment. 

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Toujours dans ce principe de plonger le joueur dans un monde débordant de vie, les environnements naturelles et sauvages ne manquent pas d’arguments. L’herbe se courbent sous nos pas, les feuilles des arbres dansent avec le vent, quelques animaux gambadent et les rayons du soleil percent à travers toute cette végétation. Ce dernier détail semble d’ailleurs avoir bénéficié d’un soin tout particulier depuis le deuxième opus. Le soleil se montre éblouissant comme rarement dans un jeu et la palette de couleurs utilisée pour les cieux, donne tout son sens au titre: fable. Les dégradés bleu violet rose orange sont à tomber et l’on se surprend régulièrement à rester planté sur place, à contempler tout simplement. 

Renforçant avec plus d’ambition encore ce soucis de monde vivant, les développeurs ont depuis le début de la série, appuyé un concept de monde évolutif. L’environnement comme le héros subissent diverses évolutions physiques, conséquences des actes et choix du joueur. Ce dernier verra alors son avatar grossir s’il mange trop, se muscler s’il développe sa force ou encore se faire recouvrir d’innombrables cicatrices accumulées au cours des combats. Des détails innovants et fichtrement bien réalisés puisque le tout prend forme de manière continue, fluide, sans que l’on ne remarque brutalement le changement. Dans le même ordre d’idée bien que scripté et lié à des évènements scénaristiques, certains environnements se verront transformés. Ainsi, un quartier d’apparence neutre pourra basculer dans la débauche, le crime voire le chaos ou bien tout au contraire, être embelli et quotté. Cette particularité prend toute son ampleur dans le troisième épisode de la série. Devenant roi, le joueur pourra choisir du devenir du monde et il aura la possibilité par exemple, de raser une forêt pour construire des usines. L’intérêt artistique se trouve donc dans la découverte et le modelage de nouvelles zones de jeu et de leurs ambiances. Le travail de conception et de design pour exploiter sous diverses approches un même lieu, est remarquable. Une interaction entre le joueur et la direction artistique  forte intéressante bien qu’encore peu exploitée. C’est le début de la révolution façon Peter Molyneux.

 

Complétant avec brio l’aspect visuel déjà très réussi, les musiques de cette série sont un pur bonheur, un véritable émerveillement qui n’est finalement guère surprenant quand on cite le compositeur: Danny Elfman, rien que ça! Souvent douces et champêtres mais ne manquant jamais de profondeur, les musiques donnent le ton et leur investissement est certain. Au même rang, les doublages originaux comme français sont d’excellente facture en ce qui concerne les deux derniers opus de la série. À l’image du design, ils se veulent caricaturaux et véhiculent agréablement l’humour véritable de cet univers.

Pas forcément la plus originale des séries d‘un point de vue design, Fable possède toute fois une patte bien à lui et sublime le genre avec un goût exquis, pleins d’amour et d’humour. Le soucis du détail et de la vie est remarquable et on ne pourra que féliciter la variété des thèmes abordés. 



Fable 3 Intro Trailer

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20 janvier 2011

Par Cod: Sorti fin 2008, Mirror's Edge est un

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Par Cod:

Sorti fin 2008, Mirror's Edge est un titre hors du commun à bien des égards.

Pour son game play certes, innovant et méchamment bien réalisé mais également pour sa direction artistique complètement avant-gardiste réussissant l’exploit (sans doute regretté), d’interpeler les joueurs au point de se retrouver au centre de tous les débats. Fort d‘un accueil critique enthousiasmant, le succès auprès des joueurs ne fut que peu au rendez-vous et d’après de nombreux retours, c’est le style visuel qui aurait sévèrement fait défaut.

Mirror’s Edge, trop en avance sur son temps ? 

 

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D’un point de vue contexte, Mirror’s Edge se déroule dans un futur proche. Le crime est sévèrement puni, la censure très stricte et la sécurité omniprésente. Dans un monde où rien n’échappe aux forces de polices, quelques « messagers » prennent tous les risques pour véhiculer des messages ou collis entre clients privés. Pour échapper à la surveillance, ces derniers sautent de toit en toit, faisant preuve d’une agilité et d’une vitesse hors du commun. 

Un background original bien que manquant de densité sur la longueur. Ce dernier a au moins le mérite de justifier très honnêtement la direction prise par les développeurs concernant le style visuel qui on le sent bien, fut une priorité lors de la conception du jeu. 

Ces derniers ont donc optés pour une approche épurée où le blanc règne en maitre, faisant ressortir  l’idée d’un monde contrôlé, en sécurité et finalement paisible. 

La quasi-totalité du jeu se déroulant sur des toits d’immeubles,  le ciel prend également beaucoup de place à l’écran et c’est d’ailleurs en cela que réside le titre « Mirror’s edge » (sur le fil du miroir) faisant allusion aux cieux qui seraient le reflet d’une ville tout aussi épurée. 

À l’instar des messagers qui brisent la tranquillité de ce monde en apparence parfait, des notes de couleur viennent s’entremêler à ce tout uniforme, créant ainsi une ambiance unique à chaque nouvel environnement. Très vives et très contrastées, ces couleurs remplissent des zones souvent géométriques (un carrelage, des contours de fenêtres, de la plomberie etc), donnant un ton très graphique à l’ensemble. Il est important de préciser que chaque couleur ne possède qu’une seule et unique nuance, renforçant toujours plus ce principe d’épuration et l’idée que tout se doit d’être maitrisé, d’être parfait. 

À l’écran, cela se traduit par un décors principalement blanc, où les formes d’une couleurs primaires ou complémentaire viennent dynamiser le tout (voir images). Un jeu de couleurs cohérent et frais encore jamais vu à ma connaissance, dans l’univers du jeu vidéo! 

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La direction artistique de Mirror’s Edge ne se limite évidement pas à de simples aplats de couleurs. Toujours dans un esprit graphique et droit, les architectures rencontrées s’avèrent extrêmement géométriques. Le jeu se déroulant dans un futur proche, le level design fait preuve d’un style moderne, aérodynamique et aseptisé. Tout est propre, carré et lisse. Un choix souvent mal interprété par les joueurs qui reprochent aux développeurs d’avoir joué la facilité. 

Le jeu ne cesse également d’alterner entre intérieurs et extérieurs. Ces derniers, souvent en hauteur, offrent des panoramas dégagés, riches en détails alors que les environnements intérieurs se voient plus étroits, enchainant les couloirs et autres escaliers. Ce contraste est à l’image du monde de Mirror’Edge et de l’héroïne que l’on incarne. Les intérieurs sont surveillés, contrôlés alors que Faith la messagère, est libre comme un oiseau et les toits d’immeubles représentent son élément.

Les lieux visités sont ainsi plus variés qu’ils n’y paraissent et il est plaisant de courir et sauter à tout va d’un immeuble à un autre, dans les tunnels d’un métro, un chantier en construction, un centre commercial ou encore un paquebot. L’impression de répétition, elle aussi très critiquée est sans doute la cause d’une très grande homogénéité dans l’aspect graphique des niveaux. Que l’on passe des égouts à un hôpital, le ton vire toujours au blanc et les aplats colorés sont toujours aussi propres.

C’est un parti pris pleinement assumé et la diversité qu’il apporte à l’univers du jeux vidéo se doit d’être saluée. 

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Contrairement au design et aux choix artistiques pris par les développeurs, l’aspect technique du jeu n’a pas remué les foules. En dehors d’un travail remarquable sur les textures, les éclairages et les contrastes, ce sont les animations de Faith, que l’on découvre en vue subjective qui forcent le respect. Les interactions avec l’environnement, centre du game play, sont très nombreuses et il n’aurait été guère étonnant d’observer quelques ratés tels les irréductibles bugs de collision. Et bien il n’en est rien ! Mirror’s Edge est un modèle de finition. Tout est fluide, les bugs quasi inexistants et le plaisir total. Faith accroche les rebords de parois de manière réaliste, son jeu de jambes lorsque ces dernières apparaissent à l’écran est fascinant et l’on pourrait même aborder l’ambiance sonore telle que la respiration de notre héroïne ou le bruit de ses pas et roulades, renforçant l’immersion de manière remarquable. La bande son n’est pas en reste non plus et les musiques électro viennent appuyer le dynamisme du jeu et son univers un brin futuriste.

Condamné pour sa direction artistique ultra chartée et hors du commun, Mirror’s Edge est un jeu à découvrir telle une curiosité dans un monde vidéoludique de plus en plus grisâtre. Que l’on accroche ou non ce style épuré, graphique et géométrique, le travail effectué par les développeurs, tant dans la forme que dans le fond est remarquable et l’originalité dont ces derniers ont fait preuve, ne peut être contestée.


Mirror's Edge - trailer E3
envoyé par ElectronicArts

20 janvier 2011

Art Game, qu’est-ce donc ? Le blog d’un fou

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Art Game, qu’est-ce donc ? Le blog d’un fou provocateur qui a voulu mêler art et jeux dans la même phrase ? Oui et non.

Art Game, c’est un tout nouveau blog destiné aux passionnés de jeux vidéo, aux vrais ! Un blog de plus me direz vous… Et bien non ! Ici, il ne sera pas question de parler scoring, guerre des consoles ni autre spéculations sur l’avenir du jeux vidéo. Ce que nous aborderons ensemble, c’est l’aspect artistique de ce magnifique média. Une facette trop peu considérée par les joueurs et manquant cruellement de reconnaissance. 

Beaucoup de gamers se focalisent principalement sur le game play, le concept, et ne développent leurs critiques qu’autour de cet aspect. D’autres, se disant plus sensibles, vont montrer de l’intérêt envers le scénario et ses protagonistes (quand il y en a). On les entendra parfois dire: « le héros n’a aucun charisme » ou « j’ai adoré l’univers, l’histoire était passionnante ». 

D’autre encore, semblent repousser les limites de leur ouverture d’esprit et on a régulièrement le droit à des répliques du genre: « les graphismes sont pourris, on croirait de la old gen ». Argumenté ou non, cela prouve qu’ils y ont prêté un minimum d’attention.

C’est donc à la lecture régulière de nombreux forums et tests de jeux que j’en suis arrivé à me poser cette question: l’Art dans les jeux vidéo est-il considéré à sa juste valeur ? Ou n’est-ce qu’un « bonus » pour un jeu déjà doté d’un bon game play ?

N’espérez pas trouver la réponse ici, je ne l’ai pas. Ce que j’ai à vous proposer et à vous faire partager en revanche, ce sont des analyses et présentations de jeux vidéo à la direction artistique prononcée. Nous observerons ensemble le travail accompli par les concepteurs, designers et graphistes et leur rendront ainsi, une juste reconnaissance.

Pour les intéressés, les albums "ARTWORKS" sont disponibles dans la colonne de droite. Vous y trouverez les travaux fait mains par les designers qui ont servi à l'élaboration de l'univers des jeux.

Vous pouvez également vous abonner au blog afin d'être alerté par mail à chaque nouvel article. N'hésitez pas c'est 100% gratuit évidement. 


Art Core Gamers, explorateurs de mondes virtuels, bonne lecture ! Cod.

 

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